Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom

Penulis

  • Asep Sabilah Pratama Universitas Kuningan
  • Rio Andriyat Krisdiawan Universitas Kuningan
  • Yulyanto Universitas Kuningan

DOI:

https://doi.org/10.47709/digitech.v4i1.3753

Kata Kunci:

Game, Fisher Yates Suffle, SDN 2 Ciwiru, Things Bedroom, Testing

Abstrak

SDN 2 Ciwiru menerapkan Kurikulum Merdeka yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk menciptakan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan belajar peserta didik. Materi Pengenalan Things Bedroom merupakan bagian dari materi Bahasa Inggris yang dipelajari oleh siswa kelas 4. Pembelajaran materi pengenalan things bedroom dengan menggunakan buku teks bergambar dan juga LKS yang terbatas, sehingga siswa kurang tertarik dan juga interaktif dalam pembelajaran yang menyebabkan sebanyak 75% siswa mengikuti remedial. Solusi dibuatkan media alternatif pembelajaran yang dapat manrik minat belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pengenalan things bedroom dengan menggunakan algoritma fisher yates suffle. Penerapan algoritma fisher yates pada penelitian ini untuk pengacakan kosakata dan soal. Pengujian terhadap game pengenalan things bedroom ini menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan UAT yang hasilnya sebanyak 94% siswa lulus dan 6% siswa mengikuti remedial.

Diterbitkan

2024-05-31

Cara Mengutip

Pratama, A. S., Krisdiawan, R. A. ., & Yulyanto. (2024). Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom. Digital Transformation Technology, 4(1), 196–205. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i1.3753